Рафаэль Ван Лироп, основатель и директор независимой студии Hinterland, создавшей «The Long Dark» — игру, забрасывающую игрока в суровые реалии Севера.

«На первоначальную концепцию дизайна «The Long Dark» меня вдохновили такие игры, как «Stalker» и «Fallout», мир которых я с удовольствием исследовал и выживал в нём. Самым захватывающим в этих играх было то, что приходилось исследовать заброшенные, давно всеми покинутые и забытые места, причём тебя не покидало ощущение, что за горизонтом есть ещё пара-тройка мест, в которые можно заглянуть.

Отправной точкой «The Long Dark» стал ответ на вопрос о том, сможем ли мы создать захватывающую игру, основываясь именно на необходимости постоянного перемещения и исследования мира, поиска ресурсов, преодоления препятствий и избегания угроз, исходящих от природы, при этом избегая канонов второсортных выживалок в духе зомби-апокалипсиса.

Для нас было важно показать окружающую среду живым механизмом, действующим лицом игры. Таким образом, познание этого мира, его исследование и анализ давали бы игроку возможность принимать правильные решения и, таким образом, освоить технику выживания. Поэтому ядром игры является схема, основанная на необходимости изучения мира, подкреплённая глубоко проработанной симуляцией выживания. Таким образом, в отличие от других игр, на первый план выходит не боёвка или крафт, а исследовательская составляющая.

В «The Long Dark» никто не будет водить Вас за руку.

Основополагающий принцип нашей игры прост – никто никого за ручку водить не будет. Это значит, что мы верим в игроков, в их способность сделать над собой усилие и выяснить нужную информацию самостоятельно, а не получить её в пережёванном виде на блюдце с голубой каёмочкой. Эти игры давали пищу для размышлений, а игроку предлагалось самостоятельно распорядиться этой информацией для успешного достижения той или иной цели.

Мы возвращаемся в те времена, когда игры действительно были сложными и бросали игроку вызов, а не упрощали ему жизнь.Отзывы и рекомендации игроков также играют большую роль с самого начала создания игры, и для нас было очень важно не загромождать HUD кучей бесполезных элементов. Но симуляция выживания проработана грамотно, и мы уверены, что игроки получат много информации и даже знаний для принятия правильных решений. Всё это подтолкнуло нас к созданию нестандартных геймплейных элементов, дающих возможность получать информацию о мире.
Например, вместо того, чтобы добавлять в HUD индикатор температуры, мы используем пар, выходящий изо рта персонажа. По его насыщенности и объёму игрок может понять, насколько снаружи холодно. Также мы подкрепляем этот элемент звуком стучащих от холода зубов и периодическими комментариями персонажа касательно погоды («У меня от холода мозг отказывает»). Мы создали все условия и подсказки для того, чтобы подтолкнуть игрока к самостоятельному поиску информации и его механизмов. Подобной философией мы руководствовались с самого начала создания проекта, хотя пришлось обходить ряд подводных камней и принимать нестандартные решения, но мы думаем, что оно того стоило, ведь многие люди по всему миру втянулись в увлекательный игровой процесс.

Цикличность и наслоение

Ещё один столп нашего проекта находится скорее не в сфере дизайна, а в области методики развития того или иного элемента: весь процесс цикличен. Мы стараемся выстроить многослойную систему: мы делаем первый слой и, проанализировав мнения сообщества и протестировав его программными средствами, внедряем его в систему. Если элемент при этом самодостаточен и исчерпал возможность развития, мы «оставляем его в покое», и он занимает свою нишу в структуре игры. По мере роста игрового сообщества и развития самой игры, мы продолжаем настраивать и исправлять определённые элементы нашей системы. Иногда приходится что-то изымать, если оно не работает должным образом. А иногда мы понимаем, что уже имеющийся геймплейный элемент нашей системы нуждается в доработке, поэтому мы добавляем новый слой: углубляем, улучшаем интерфейс, изменяем визуальную составляющую…

Как Вы уже могли заметить, в центре всего стоит ориентированный на игрока принцип, на котором основывается весь игровой дизайн и методика. Мы идём от концепции к механике: у нас есть чёткое представление о том, какой опыт и какое знание мы должны довести до игрока, а вся техническая составляющая и настройка игры, а также художественный дизайн выстраиваются вокруг достижения этой цели.

Как выжить самому, пытаясь создать дизайн игры-выживалки.

Одной из самых сложных задач является необходимость поддержания баланса между ожиданиями игроков относительно игры и между тем, что мы способны реализовать с технической точки зрения, чтобы игра была захватывающей. Мы получаем огромное количество рекомендаций о том, как добавить игре реализма, однако далеко не каждый совет, даже кажущийся логичным, способен улучшить игру.

Когда возникает тот или иной вопрос о дизайне игры, нужно очень грамотно продумать, где всё должно быть крайне реалистично, а где можно несколько абстрагироваться от реалий.Когда мы обсуждаем разработку «The Long Dark», мы не говорим об игре по фану [просто повеселиться – прим. пер], мы говорим о том, что может добавить игре увлекательности и поспособствовать тому, чтобы игрокам хотелось в неё играть. Поэтому, дабы не отходить от канонов нашей игры, мы постоянно задаёмся вопросом о том, верны ли мы принципу выбора наилучшего варианта для игрока. Если да, то идеи и нововведения приживаются без проблем.

В режиме песочницы, доступном для покупки в Steam в раннем доступе, единственной задачей игрока является как можно более долгое выживание. По мере обновления игры мы стараемся предоставлять игроку больше новых возможностей, чтобы они могли двигаться вперёд и приобретать новый опыт, потому что именно выживание, в конечном счёте, и привлекает игроков. Мы регулярно анализируем уже существующие элементы игры и, основываясь на отзывах игроков, смотрим, насколько правильно наши идеи воспринимаются игроком. Если какая-то система некорректно работает или неправильно воспринимается игроком, мы её пересматриваем и переделываем.

С каждым обновлением мы стараемся исправить те элементы, которые некорректно работают, добавить нововведения, с которыми мы хотим поэкспериментировать, и просто доработать некоторые элементы и развить некоторые идеи. Любые нововведения долго тестируются в рамках всей песочницы, поэтому мы имеем чёткое представление о том, какое влияние они окажут на игровой процесс в целом. У нас есть небольшая группа тестировщиков, набранных из игрового сообщества, которых мы называем скаутами. Они получают доступ к билдам игры, помогают её отлаживать и тестировать, а также изучают влияние того или иного элемента на геймплей. Основываясь на их исследованиях и отчётах, мы настраиваем игру и внутриигровой баланс.

Как только мы отлавливаем большинство багов и доводим билд до удобоваримого состояния, мы выставляем обновление на обозрение игровому сообществу. Затем мы в течение нескольких дней изучаем отчёты об ошибках и делаем специальные заплатки – хотфиксы. После этого мы со спокойной душой приступаем к очередному циклу разработки обновления. Именно эти маленькие циклы и позволяют давать игре ход и развивать её. Каждое обновление – шаг вперёд в разработке игры.

Мы многому учимся у наших фанатов.

Нам удалось выяснить, что «симулятор выживания» каждый человек видит по-разному: у каждого свои вкусы, и каждый имеет собственное мнение о том, насколько реалистичной игра должна быть, чтобы завлекать. Большинство хотят видеть игру, способную наградить их за принятие правильного, обдуманного решения, и не наказывающую их из-за случайного стечения обстоятельств. Мы стараемся применить этот принцип в игре для того, чтобы у игрока было ощущение того, что всё происходящее с ним является прямым последствием его решений. Мы думаем, что мы на правильном пути, что подтверждает высокий процент (95%) положительных отзывов в Steam.

В большинстве своём игроки любят получать вызов своим способностям и не предъявляют претензий, если они потерпели неудачу по объективным причинам. Как грамотно подметил один из участников игрового сообщества: «В «The Long Dark» ты чаще всего сам становишься причиной собственной смерти». »

 

Автор: Рафаэль Ван Лироп
Перевод: Дима Everglades и Анастасия Мельник
Источник:

 

Специально для thelongdark.ru